還記得2022年的圣誕節(jié),圣誕老人Epic連續(xù)免費(fèi)送了十幾款精品游戲給玩家們,其中就包括名震游戲界的3A神作——《死亡擱淺》。由于此作的特殊玩法,所以玩家們對(duì)于此作的爭議較大,因此就算現(xiàn)在免費(fèi)送了,大部分玩家們也不會(huì)去嘗試這款作品。
既然爭議大,那通常就代表這游戲不通吃、不打安全牌、不討好所有玩家,反倒是扎扎實(shí)實(shí)且深入地抓住了某些族群的心,所以也就不難理解當(dāng)時(shí)發(fā)售初期會(huì)出現(xiàn)如此兩極的評(píng)價(jià)。大多數(shù)對(duì)死亡擱淺評(píng)價(jià)不好的玩家,心里肯定都在想:「小島啊小島,苦苦等你這么久,就拿出了這么一款徒有虛名的爛作?」。而隔壁棚深受感動(dòng)的一群山姆們,聽到罵聲后也紛紛傾巢而出,激動(dòng)地捍衛(wèi)著小島為我們帶來的感動(dòng)。
(資料圖片)
撇開這些爭議先不說,對(duì)于這樣一款不尋常的游戲,如果單單只從劇情、世界觀或游戲性來評(píng)斷,可能會(huì)很遺憾地錯(cuò)過許多耐人尋味的小細(xì)節(jié)。畢竟有人在游戲里找的是樂趣;有些人尋求被感動(dòng);有些人找的是成就;有些人要的則是駕馭的快感。從過去到現(xiàn)在,從來就沒有出現(xiàn)過一款游戲能夠滿足每一個(gè)人。而死亡擱淺身上,之所以有這么富爭議的爭論,大概也只是因?yàn)橛刑嗳藢?duì)這款游戲有所期待罷了。
畢竟有一千位讀者,就存在著一千種樣貌的哈姆雷特。一款游戲究竟是好是壞,就看玩家最終能從游戲中挖掘出多少樂趣、反思與感動(dòng)。又換句話說,這完全取決于玩家們能多大程度地將你的人生投射在這款游戲上。當(dāng)然,套套模組騙騙錢的游戲還是存在,但光看這個(gè)前無古人的核心玩法、鮮明而豐富的人設(shè)、壯闊且絕美的風(fēng)景,就可以很直觀地感受到此作的誠意。
回到游戲本身,有別于以往游戲「戰(zhàn)斗升級(jí)內(nèi)啡肽」的模式。我很少有機(jī)會(huì)能玩到一款「以上獎(jiǎng)勵(lì)通通不給你,劈頭就給你滿滿挫折」的游戲。要不要嘗試這個(gè)問題,我只能說「只要能啃得下去,這游戲真的好玩」但請(qǐng)務(wù)必確定自己有面對(duì)挫折的勇氣,也務(wù)必要親自下海接單。如果抱著只想看看線上的直播,對(duì)這片的劇情淺嘗即止的話。別的游戲或許可以,但這絕對(duì)不適用在死亡擱淺身上。這是款需要踏踏實(shí)實(shí)地把貨物扛在肩上才能細(xì)細(xì)品嘗的游戲,若真心想好好體驗(yàn)死亡擱淺的精髓,去跌倒吧!
還記得「第一次學(xué)會(huì)騎腳踏車」時(shí)的樣子嗎?
很多人可能早就忘了剛學(xué)會(huì)腳踏車那個(gè)感動(dòng)的瞬間吧。隨著年紀(jì)越來越大,生活上種種壓力都?jí)褐覀儾辉賹W(xué)習(xí)新的事物,于是這樣的感動(dòng)也漸漸離我們?cè)絹碓竭h(yuǎn)。死亡擱淺想做的,正是不畏艱難、不懼風(fēng)險(xiǎn)地替我們把這份感動(dòng)找回來。對(duì)于我這樣一個(gè)游戲宅來說,再也沒有什么比樸實(shí)的感動(dòng)更能觸動(dòng)人心了。當(dāng)你繃緊了全身的神經(jīng),只為了每一次踏下踏板,都能比之前騎得更遠(yuǎn)一些些。全神貫注地感受著 20% 的挫折與 30% 的不甘心。另外的 50% 是隨著一次次跌倒,一次次掌握訣竅而逐漸增加的自信。
在這股動(dòng)力的驅(qū)使下,剛剛摔的傷已經(jīng)不痛了,每次跌倒之后,腦中都只剩下一句:「下次一定可以!」終于,你也在無數(shù)次翻車之后,迎來了第一次完全掌握握把的快感。就在這時(shí),有一股炙熱的暖流快速傳遍全身,腦袋也短暫地空白了三秒。
如果你也覺得這樣的即視感滿滿充斥在死亡擱淺的世界里,恭喜你,死亡擱淺所帶給你的感動(dòng),肯定不比我來得少。從一開始搖搖晃晃來到主結(jié)市交貨,到第一次躲過滿是 BT 的時(shí)間雨;上一秒才跟驢人拉拉扯扯,下一秒就開開心心飆著驢車;東搬西挪地想在卡車上多塞一份訂單,又在接完單的回途,一路撿破爛撿到忘了睡覺;還有那座跌跌撞撞了無數(shù)次,最后總算成功登頂插下滑索的山頭。在死亡擱淺中,實(shí)在有太多太多第一次,都讓人一邊玩,一邊把催產(chǎn)素分泌到流出來。
失敗也是一種養(yǎng)分
在死亡擱淺里,小島團(tuán)隊(duì)盡可能地保留了讓玩家自行選擇要不要重來的權(quán)利。不管是摔死、淹死還是被捕捉者一掌拍死。玩家們都有權(quán)利可以選擇要不要讀檔重來。當(dāng)然不讀檔也會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的后果讓玩家承擔(dān),但這不正是我們剛剛提到那「光榮的印記」嗎?要是每次不如意時(shí)都靠讀檔帶過,到了最后,還會(huì)有多少人能記得,自己一路上把貨翻倒了多少次?旅途中一共被 BT 帶去冥攤逛了多少回?
有些記憶之所以深刻,正是因?yàn)槭〉暮蠊恢庇绊懼两?。雖然游戲不像人生,但死亡擱淺卻花了很多心思,很用力地在告訴每個(gè)玩家:「失敗也是一種養(yǎng)分」。不只是主角的死亡,就連最核心的送貨任務(wù),只要不影響主線劇情的體驗(yàn),就算失敗了,也幾乎沒有非得讀檔的狀況存在。
你好,平行時(shí)空的山姆們
而官方雖然只挑明了死亡擱淺是個(gè)聯(lián)系了生者與亡者的存在,但另一個(gè)在游戲里沒說穿,卻非常吸引我的里設(shè)定就是,死亡擱淺同時(shí)是個(gè)聯(lián)系「你的時(shí)空」與「我的時(shí)空」的存在。透過死亡擱淺,山姆們踏過的足跡,我看得見;山姆們呼喊的聲音,我聽得到;甚至是山姆們分享的種種玩法,我也都接收到了。我們分別存在不同的時(shí)空,卻經(jīng)歷著相同的故事。雖然我們看不見彼此,但在我的滑索網(wǎng)中,永遠(yuǎn)都需要靠著你幫忙蓋好的那座滑索來連接。
我從這款游戲里感受到了放棄的藝術(shù)、妥協(xié)的藝術(shù)、減法的藝術(shù)還有面對(duì)失敗的藝術(shù)。盡管游戲中產(chǎn)生了這么多不同的感受,我覺得這款游戲所要強(qiáng)調(diào)的,追根究底就只有「生活」與「過程」這兩件事。
以我個(gè)人的角度來理解,第八藝術(shù)、第九藝術(shù)的創(chuàng)作,創(chuàng)作者在乎的從來就不是所有觀眾的認(rèn)同。除了創(chuàng)作者本身,誰也不能對(duì)「該怎么創(chuàng)作」這件事指手畫腳或者強(qiáng)加評(píng)論。就像每個(gè)說書人一次都只能用一種方式說好一個(gè)故事,我相信小島團(tuán)隊(duì)在乎的,也只會(huì)是這次上臺(tái),自己是不是已經(jīng)把最好的表現(xiàn)留在臺(tái)前。會(huì)入手死亡擱淺的玩家們,難道不是上一次小島說書時(shí),自己在臺(tái)下也聽得津津有味嗎?而一款作品問世后的影響,也永遠(yuǎn)都只會(huì)在兩個(gè)地方被留下。一是創(chuàng)作的過程,二是創(chuàng)作的成果。
創(chuàng)作的過程永遠(yuǎn)都會(huì),而且也只會(huì)烙印在創(chuàng)作者心中。創(chuàng)作個(gè)中的甘苦,就只有參與開發(fā)的成員才能真的明白。而究竟這些努力在回頭望時(shí)值不值得,也只有開發(fā)者們才有足夠的資格去評(píng)論。我們這些玩家所做的,說穿了也就只有等待、觀望、花錢還有享受 / 失望而已。古往今來每一部作品的成果,都如同這款聯(lián)系著不同平行時(shí)空的死亡擱淺一樣。我們都經(jīng)歷著相同的故事,卻未必會(huì)有一樣的感受。你對(duì)死亡擱淺這款游戲未必會(huì)跟我的體會(huì)相同。但是也只有你自己,能決定要從這款游戲中挖掘出什么。
最后,平行時(shí)空的山姆們,這并不是一款徒有虛名的作品,好好去體驗(yàn)一回躺在你們庫中的《死亡擱淺》吧!我相信,在各位細(xì)心品味過后,它會(huì)帶給你獨(dú)一無二且難忘的游戲體驗(yàn)。