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國內(nèi)游戲市場日益飽和 海外存在大量藍(lán)海市場亟待開發(fā)

來源:北京商報2021-12-17 08:56:13

12月16日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長0.22%,人口紅利日趨飽和;電競市場實際銷售收入達(dá)到1401.81億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,而在電競?cè)脒x2022年杭州亞運會正式比賽項目和英雄聯(lián)盟總決賽奪冠背景下,明年或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L。在此背景之下,各方對2022年游戲行業(yè)的發(fā)展充滿更多期待。

電競作為一項新型競技體育運動項目,市場規(guī)模已突破千億,是近年來游戲市場的一大新亮點。而EDG戰(zhàn)隊奪冠等熱門事件的出現(xiàn),也讓電競行業(yè)受到更多關(guān)注。

報告顯示,2021年中國電子競技游戲市場實際營收已達(dá)到1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%。用戶規(guī)模方面,2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,比2020年增長了1300萬人,同比增長0.27%。

從增幅來看,與去年同期相比,電競市場增速已有所放緩。伽馬數(shù)據(jù)對此分析指出,由于電競與游戲的關(guān)系密不可分,受到整體游戲市場增速放緩影響,電競市場收入規(guī)模增幅隨之下降。此外,因持續(xù)受到疫情影響,重要電競賽事線下活動減少,線上模式難以實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)亦對增幅有所影響。

“雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但英雄聯(lián)盟總決賽奪冠的余熱還在持續(xù),引發(fā)了大量非電競愛好者對行業(yè)的關(guān)注,再加上即將到來的2022年杭州亞運會已將電競項目納為正式比賽項目,可以預(yù)見明年大概會迎來新一輪增長。”游戲行業(yè)觀察者劉妍認(rèn)為,與其他競技項目相比,電競更受廣大年輕群體喜愛,很可能會成為體育項目中的新主流。

根據(jù)報告,2021年中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,相較去年增加了178.26億元,同比增長6.4%。其中,中國移動游戲市場營收為2255.38億元,達(dá)到總收入近八成,移動游戲依然是我國游戲市場的主體。

值得一提的是,雖然整體游戲市場營收依然保持正增長態(tài)勢,但由于今年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱,年度爆款游戲數(shù)量同比有所減少,游戲研發(fā)及運營發(fā)行成本持續(xù)增加等原因,增幅比例與去年相比縮減了近15%。

用戶規(guī)模方面,2021年中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人。但從增長率來看,今年用戶規(guī)模同比增長僅0.22%,是近八年來的最低增長幅度。伽馬數(shù)據(jù)分析指出,這一方面是由于我國游戲市場的人口紅利已趨向于飽和,另一方面也與防沉迷新規(guī)落地、未成年人保護(hù)收獲實效有關(guān)。

劉妍表示:“這意味著國內(nèi)游戲市場已經(jīng)趨于飽和,在這樣的情況下,部分游戲公司靠量取勝的方法收益就不大了。相反的是,未來的游戲類型會朝細(xì)分化、小眾化發(fā)展,比如今年熱門的二次元游戲類型就是比較典型的細(xì)分市場。”數(shù)據(jù)指出,2021年二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到284.25億元,同比增長27.43%。

在國內(nèi)市場日益飽和,競爭不斷加劇的當(dāng)下,談及2022年游戲行業(yè)該往何處去,劉妍認(rèn)為,“出海”是近年來的一個行業(yè)關(guān)鍵詞。

數(shù)據(jù)顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長16.59%。“在疫情影響全球宅經(jīng)濟(jì)激增效應(yīng)消退的情況下,這樣的增速已經(jīng)足以證明出海市場的前景。而從近三年數(shù)據(jù)看,我國游戲產(chǎn)業(yè)在美日韓以外的新興市場收入占比呈現(xiàn)增長趨勢,可見海外仍存在大量藍(lán)海市場亟待開發(fā)。”劉妍如是說。

另一個欣喜的變化是,2021年中國客戶端游戲市場營收達(dá)到588億元,為近三年來首次出現(xiàn)增長趨勢。報告指出,造成這一現(xiàn)象主要與今年新上線的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)出色以及以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起有關(guān)。劉妍對此分析道:“跨平臺游戲與云游戲肯定是未來發(fā)展的一大趨勢,雖然部分公司已經(jīng)試驗相關(guān)應(yīng)用,但仍然處于早期階段,尚且有待5G技術(shù)的進(jìn)一步突破。”( 盧揚 周陽洋)

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