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電競是體育競技 已成亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目

來源:南京日報(bào)2021-11-12 09:07:27

11月7日凌晨,在冰島舉行的英雄聯(lián)盟S11總決賽中,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG電子競技俱樂部戰(zhàn)勝韓國衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)奪得全球總決賽冠軍。消息一出,全網(wǎng)沸騰。來自直播臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,有超過5.5億人次在各種臺(tái)上觀看了EDG奪冠之戰(zhàn)。截至目前,EDG奪冠引發(fā)的相關(guān)話題仍在持續(xù),與EDG和S11有關(guān)的上榜熱搜多達(dá)80個(gè),僅微博話題#EDG奪冠#就產(chǎn)生了34.5億次閱讀和超過430萬條評論。

EDG奪冠也引發(fā)了股市“地震”,11月8日,電競板塊應(yīng)聲上漲2.54%。相比起這些“突發(fā)效應(yīng)”,電競行業(yè)更具里程碑意義的是,11月5日,杭州亞組委宣布,電競項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目,其所獲獎(jiǎng)牌也將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。在不少人印象中等同于“打游戲”的電競,一夜之間“出圈”。電競究竟是什么?全國首個(gè)探索電子競技專項(xiàng)教學(xué)的南京傳媒大學(xué)電競學(xué)院的大學(xué)生學(xué)些什么?今年第一批畢業(yè)生的就業(yè)情況如何?記者進(jìn)行了深入采訪。

電競不是玩游戲,是體育競技

“銀龍重鑄之日,騎士歸來之時(shí)”。11月7日,朋友圈都在刷屏慶祝EDG奪冠,無數(shù)人感嘆自己的青春在這一刻畫下了完美的句號。有人感慨,電競才是年輕人的第一運(yùn)動(dòng),在很多玩家眼里,電競就是打游戲,因?yàn)閰⑴c所以鐘愛,因?yàn)殓姁鬯约?dòng)。

然而,電競并不等于打游戲。南京傳媒學(xué)院電競學(xué)院副院長王思行說:“兩者的服務(wù)對象不同,打游戲的服務(wù)對象是第一人稱,是‘我’,電競的服務(wù)對象是第三人稱,是‘它’,是整個(gè)戰(zhàn)隊(duì)。”從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。電子競技則接于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對抗競技是它的特點(diǎn)。它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這與體育比賽中的技戰(zhàn)術(shù)完全一樣。

EDG能夠在低谷期后重建成功,固然是隊(duì)員們努力的結(jié)果,但其背后與俱樂部的運(yùn)營是分不開的。戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員們采取統(tǒng)一管理,有著固定的作息時(shí)間,除了吃飯和體能訓(xùn)練,每天花在游戲訓(xùn)練上的時(shí)間超過十小時(shí)。打游戲也需要體能訓(xùn)練?是的。因?yàn)殚L期伏案訓(xùn)練,很多電競選手的手腕和腰椎、肩頸都有問題,正規(guī)的電競俱樂部都會(huì)配備營養(yǎng)師和體能訓(xùn)練師及康復(fù)訓(xùn)練師。

很多人不知道的是,電競同傳統(tǒng)競技體育一樣,對選手的天賦、體能和肢體反應(yīng)要求很高,需要職業(yè)化、高強(qiáng)度的訓(xùn)練之外,通常還具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點(diǎn)——有數(shù)據(jù)顯示,電競選手職業(yè)生涯均時(shí)長僅為2.6年,幾乎是傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。

南京有數(shù)萬人從事電競行業(yè)

南京與電競行業(yè)頗有淵源,早在2001年年初,南京電視臺(tái)就推出了電競欄目《對抗俱樂部》——比起常常被粉絲們懷念的CCTV5《電子競技世界》還早了兩年。2003年,國內(nèi)知名《星際爭霸》選手沙俊春(PJ)受邀參加南京電視臺(tái)一檔訪談節(jié)目,開創(chuàng)電競選手登上非電競類電視節(jié)目的首例。

2016年,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)設(shè)置管理辦法》,增補(bǔ)了包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”在內(nèi)的13個(gè)專業(yè)。2017年,南京再一次走在了前端——位于南京的中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院(南京傳媒大學(xué)前身),正式宣布成立國內(nèi)首個(gè)探索電子競技專項(xiàng)教學(xué)的二級學(xué)院,設(shè)立名為“藝術(shù)與科技(電子競技分析)”的全日制本科專業(yè)。

據(jù)南京電競協(xié)會(huì)秘書長徐飛介紹,目前,南京市在電競行業(yè)俱樂部、賽事、直播三大體系中,從業(yè)人員達(dá)到數(shù)萬人。在南京電競協(xié)會(huì),會(huì)員單位達(dá)到86個(gè),個(gè)人會(huì)員達(dá)到600人左右。其中不但包括以SJG、久競HERO為代表的職業(yè)電競俱樂部,還有以匯智互娛、南京問月為代表的賽事執(zhí)行團(tuán)隊(duì),以江蘇宸亞起源、南京慧鈺周為代表的電競教育研發(fā)企業(yè),以江蘇經(jīng)貿(mào)學(xué)院、南傳電競學(xué)院、南京健康學(xué)院為代表的校園電競社團(tuán)。

南京電競協(xié)會(huì)自主賽事IP“六朝杯”已成功舉辦三屆,在此基礎(chǔ)上,該協(xié)會(huì)陸續(xù)開發(fā)了南京市全民電子競技大賽、南京市高校聯(lián)賽等本地系列賽事,場次達(dá)到60多場,參賽人數(shù)超過5000人。未來,南京還計(jì)劃引進(jìn)網(wǎng)易暴雪黃金總決賽、王者榮耀世界冠軍杯賽等業(yè)內(nèi)頂級賽事。此外,協(xié)會(huì)還系統(tǒng)開展電競裁判員培訓(xùn)班、防沉迷培訓(xùn)班、就業(yè)培訓(xùn)班及電競運(yùn)營師培訓(xùn)班。

去年,江寧開發(fā)區(qū)宣布率先打造“江寧開發(fā)區(qū)電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)”,給予優(yōu)秀電競?cè)瞬艅?chuàng)業(yè)最高獎(jiǎng)勵(lì)300萬元,電競初創(chuàng)企業(yè)每年租金補(bǔ)貼、稅收獎(jiǎng)勵(lì)、公寓補(bǔ)貼累計(jì)可達(dá)1000萬元,給予知名俱樂部落戶獎(jiǎng)勵(lì)和培訓(xùn)補(bǔ)貼最高1000萬元……旨在全方位推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)資源聚集,打造長三角電競產(chǎn)業(yè)中心。

首屆南傳電競畢業(yè)生就業(yè)率

高達(dá)94.5%

根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)預(yù)測,到2023年,全球電子競技行業(yè)收入超過2000億美元,用戶規(guī)模達(dá)到30億人。目前我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,電競行業(yè)整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,且人數(shù)還在增加。電子競技行業(yè)已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)不可忽視的一種新經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)。

2017年,南京傳媒學(xué)院電競學(xué)院迎來首屆本科生,今年這一批本科生已經(jīng)順利畢業(yè)。據(jù)王思行介紹,首屆南傳電競畢業(yè)生共123名,就業(yè)率高達(dá)94.5%,其中62%的同學(xué)職業(yè)與電競相關(guān),其中,有人被騰訊、網(wǎng)易等電競大廠聘為策劃運(yùn)營、有英雄聯(lián)盟的官方解說、央視體育頻道記者以及電競行業(yè)其他各類臺(tái)前幕后的工作人員。

在南京傳媒大學(xué)電競學(xué)院,根據(jù)每一屆學(xué)生培養(yǎng)方向的不同,電競專業(yè)課程設(shè)置多樣,不僅有傳說中的“游戲戰(zhàn)術(shù)分析”“賽事策劃運(yùn)營”等核心課程,還有“游戲美術(shù)學(xué)”“新媒體欄目制作”等有趣課程。2019年,該校電競學(xué)院還開設(shè)了播音與主持藝術(shù)(電子競技解說與主播)專業(yè),在學(xué)習(xí)播音主持基礎(chǔ)知識(shí)的同時(shí),還與電競解說界一線大咖互動(dòng)上課??梢哉f,該本科專業(yè)涵蓋了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游、中游及下游,形成了以“電子競技”為核心,以電競解說展現(xiàn)、賽事策劃運(yùn)營、游戲開發(fā)設(shè)計(jì)為支撐的全方位育人體系。

該校電競畢業(yè)生王群凱在校時(shí)是學(xué)生會(huì)賽事部部長,他是學(xué)院里最早確定工作的學(xué)生之一。2019年6月,他讀大二期間已經(jīng)加盟騰訊,成為英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(簡稱LDL,相當(dāng)于第二級別聯(lián)賽)的解說。“我為成為學(xué)院首屆電競本科生而自豪。”因?yàn)槭堑谝粚秒姼倢I(yè),老師和學(xué)生都處于摸索階段,“那些以為電競專業(yè)就是名正言順打游戲的同學(xué)意識(shí)到自己完全想錯(cuò)了,大學(xué)這幾年,是十分忙碌且充實(shí)的。”

隨著關(guān)注度增加,南傳電競學(xué)院在幾年的發(fā)展中也趨于成熟與穩(wěn)定。作為中國高校電競本科教育的領(lǐng)軍者,該校電競專業(yè)根據(jù)要求申請進(jìn)行藝術(shù)類校考招生,每年的報(bào)考人數(shù)與合格人數(shù)比例均在1比30左右,有時(shí)甚至達(dá)到1比40。

已成亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目

期待早日“入奧”

2017年10月,國際奧委會(huì)正式宣布電子競技運(yùn)動(dòng)為正式體育項(xiàng)目。2018年,電子競技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目,中國隊(duì)奪冠后身披國旗的畫面,一度引爆社交媒體。今年11月5日,杭州亞組委宣布8款游戲項(xiàng)目入選2022年第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技小項(xiàng),電競首次作為正式競賽項(xiàng)目登上大型洲際綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)的舞臺(tái),關(guān)于電競“入奧”的討論再一次被提及。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在傳統(tǒng)體育層面,觀眾年齡相對中老齡化,基于擴(kuò)大體育受眾年齡層的考慮,奧組委年來增加了滑板、霹靂舞等年輕人喜愛的項(xiàng)目。2021年全球電競觀眾數(shù)約4.74億,以中國地區(qū)為例,24歲以下的電競用戶占比達(dá)到54.1%。顯然,在電競進(jìn)入體育賽道后,傳統(tǒng)體育以電競為新起點(diǎn)將獲得更多年輕人的關(guān)注。

國際奧委會(huì)主席巴赫曾在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)閉幕式上表示:“國際奧委會(huì)不能接納宣揚(yáng)暴力和歧視的項(xiàng)目。但對于能反映顯示體育運(yùn)動(dòng)的電子游戲,可以考慮加入奧運(yùn)會(huì)。”騰訊游戲副總裁呂鵬在“2021全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”的采訪環(huán)節(jié)中談到,“幾年可以看到電競的影響力越來越強(qiáng),尤其是在年青一代的用戶中影響力是與日俱增。包括類似于國際奧委會(huì)、FIFA國際足聯(lián)等行業(yè)協(xié)會(huì),都逐步對電子競技表示接受和認(rèn)可。”

南京電競協(xié)會(huì)秘書長徐飛表示,在疫情對全球各項(xiàng)線下運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生一定影響的時(shí)候,電子競技通過網(wǎng)絡(luò)手段將體育文化帶給玩家和受眾,體現(xiàn)了電競本身巨大的優(yōu)勢??梢灶A(yù)見的是,在亞運(yùn)會(huì)將電競納入正式比賽項(xiàng)目后,未來電競在體育化道路上還大有可為,所有電競從業(yè)人員都希望電競有加入奧運(yùn)大家庭的那一天。(丁媛媛)

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