近年來(lái)隨著我國(guó)智能手機(jī)的迅速發(fā)展,以其為主要載體的移動(dòng)游戲行業(yè)也隨著迅速發(fā)展,在2020年時(shí)我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2096.76億元,2014-2020年期間年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)40.3%。
從游戲類型來(lái)看,角色扮演類游戲最受歡迎;從題材來(lái)看,現(xiàn)代題材的游戲最受歡迎。在未來(lái),中國(guó)的移動(dòng)游戲?qū)?huì)受到更多國(guó)家的歡迎,同時(shí)國(guó)內(nèi)對(duì)于移動(dòng)游戲的入局門檻提高,更有實(shí)力的移動(dòng)游戲廠商將會(huì)被留下,行業(yè)將更加規(guī)范。
行業(yè)主要上市公司:騰訊(00700)、網(wǎng)易(NTES)、三七互娛(002555)、世紀(jì)華通(002602)、完美世界(002624)、嗶哩嗶哩(BILI.NASDAQ)、IGG(00799)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)、中手游(00302)、網(wǎng)龍(00777)、金山軟件(03888)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、吉比特(603444)、心動(dòng)公司(02400)、掌趣科技(300315)友誼時(shí)光(06820)、祖龍娛樂(lè)(09990)等。
本文核心數(shù)據(jù):移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈、移動(dòng)游戲分類情況、移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模、移動(dòng)游戲用戶規(guī)模、游戲出海情況、移動(dòng)游戲政策
移動(dòng)游戲行業(yè)概況
1、定義
移動(dòng)游戲指用戶使用手機(jī)或平板終端,通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)接入方式、表現(xiàn)形式、內(nèi)容與平臺(tái)的不同可以將移動(dòng)游戲分為以下類型:
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)商多專注于游戲開(kāi)發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營(yíng)模式。
游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store、Google Play等)、超級(jí)APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺(tái)以及垂直社區(qū)平臺(tái)。
移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展歷程:游戲?qū)傩灾饾u多元化
我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)從1997年開(kāi)始出現(xiàn)苗頭,最開(kāi)始以內(nèi)置單機(jī)為主,隨后在發(fā)展的過(guò)程中從文字游戲發(fā)展到j(luò)ava游戲再到圖文并茂的游戲;2009年開(kāi)始隨著智能手機(jī)的發(fā)展與普及,移動(dòng)游戲也隨之高速發(fā)展。
2015年現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》的出現(xiàn)將我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)推向又一個(gè)高產(chǎn),目前我國(guó)的移動(dòng)游戲不僅僅是娛樂(lè)為主,更添加了社交和競(jìng)技的屬性。
移動(dòng)游戲行業(yè)政策背景:政策管控行業(yè)發(fā)展
游戲作為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要一部分,其發(fā)展離不開(kāi)國(guó)家政策的推動(dòng)。同時(shí),由于游戲具有易上癮的特點(diǎn),為防止青少年過(guò)度沉迷游戲,國(guó)家還專門出臺(tái)了相關(guān)的政策指引。
移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng)
2014-2020年,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模從274.92億元逐年上升到了2096.76億元,增長(zhǎng)了662.7%,年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到40%;同時(shí)用戶規(guī)模也從2014年的5.17億人增長(zhǎng)到了2020年的6.65億人,總體增長(zhǎng)了28.6%。
2、角色扮演類移動(dòng)游戲流水最多
除了智能手機(jī)與平板電腦的快速發(fā)展外,多元的移動(dòng)游戲類型也吸引著不少用戶。2020年我國(guó)游戲行業(yè)排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品中主要以APRG/MMORPG(角色扮演類)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類)與射擊類為主,2020年時(shí)這三類游戲的流水收入占比分別為19.48%、15.28%與15.04%。
3、現(xiàn)代題材游戲最受歡迎
從游戲題材來(lái)看,現(xiàn)代題材的游戲最受歡迎。2020年收入排名前100移動(dòng)游戲題材中,現(xiàn)代游戲題材流水最多,達(dá)到了16.75%;其余玄幻/魔幻題材、文化融合、歷史與神話/傳說(shuō)題材流水收入占比均在10%以上,2020年分別為15.5%、15.06%、14.33%與12.3%。
移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
1、 移動(dòng)游戲區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)分析
——美日韓為游戲主要出口國(guó)
從游戲出海的國(guó)家來(lái)看,我國(guó)游戲主要流往美國(guó)、日本與韓國(guó),2020年時(shí)有27.55%的收入來(lái)自美國(guó),有23.91%來(lái)自日本,有8.81%來(lái)自韓國(guó)。收入排行前三的國(guó)家在2020年時(shí)收入總占比為60.27%較2019年的67.6%下降了7.33個(gè)百分點(diǎn),說(shuō)明我國(guó)出海的游戲受到更多國(guó)家歡迎。
——國(guó)內(nèi)主要移動(dòng)游戲廠商分布
目前國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廠商大多分布在沿海城市,例如移動(dòng)游戲龍頭企業(yè)騰訊控股的總部就在廣東省;移動(dòng)游戲第二廠商網(wǎng)易公司在浙江省;近來(lái)新上市的嗶哩嗶哩(上?;秒娦畔⒖萍加邢薰?在上海市;除此之外,其他具有代表性的移動(dòng)游戲廠商例如友誼時(shí)光、心動(dòng)公司、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、中手游等均分布在沿海城市。
2、移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
移動(dòng)游戲在快速的發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)了眾多表現(xiàn)優(yōu)異的上市企業(yè),例如騰訊游戲與網(wǎng)易游戲。目前國(guó)內(nèi)主要的移動(dòng)游戲上市公司有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛等,其中騰訊游戲與網(wǎng)易游戲二者占比在2020年進(jìn)一步提升,突破了70%,達(dá)到了72.2%。
主要的十一家上市企業(yè)中移動(dòng)游戲的營(yíng)收規(guī)模占比總和也從2019年的83.64%增長(zhǎng)到了2020年的86.45%,行業(yè)集中度有所提升,且騰訊游戲與網(wǎng)易游戲的壟斷力度更大。
注:因大多游戲廠商未在營(yíng)收板塊中對(duì)移動(dòng)游戲與非移動(dòng)游戲進(jìn)行明顯區(qū)分,故選取整個(gè)游戲行業(yè)的占比作為參考,同時(shí)因移動(dòng)游戲?yàn)橛螒蛐袠I(yè)主要游戲類型,所以此市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況有較大參考性。
移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
1、移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長(zhǎng)32.61%。目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正處于發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無(wú)論是版號(hào)導(dǎo)致行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術(shù)帶來(lái)的行業(yè)革,都有可能徹底改變格局。
移動(dòng)游戲行業(yè)在短期仍將保持較穩(wěn)定的發(fā)展趨勢(shì)直到新興技術(shù)能帶來(lái)交互穩(wěn)定、定價(jià)合理和玩法成熟的用戶體驗(yàn)。預(yù)計(jì)2026年我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4800億元,年均復(fù)合增速約為15%。
2、海外影響力逐漸提升
相對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)來(lái)看,出海游戲帶來(lái)的收入占比目前較小,但是其規(guī)模增長(zhǎng)速度在大多數(shù)時(shí)候遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)銷售規(guī)模,說(shuō)明我國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的成長(zhǎng)較在國(guó)內(nèi)更為迅速。2020年出海游戲銷售規(guī)模增速為33.25%,整個(gè)游戲行業(yè)的銷售規(guī)模增速為20.71%,盡管2020年時(shí)出海游戲銷售規(guī)模占比僅有5.54%,但隨著游戲類型與題材的多元化,我國(guó)游戲出海將會(huì)保持目前的發(fā)展勢(shì)頭。
3、游戲版號(hào)審批趨于常態(tài)化
經(jīng)過(guò)近兩年的調(diào)整以及版號(hào)的積壓清理,版署的版號(hào)審批已趨于常規(guī)化,有一定的審批節(jié)奏,但是從版號(hào)總量來(lái)看,仍受到一定的限制。在2020年初的時(shí)候,穿山甲聯(lián)盟對(duì)買量游戲提出版號(hào)要求;2020年年中,蘋(píng)果加緊要求開(kāi)發(fā)者版號(hào)信息補(bǔ)充,眾多無(wú)版號(hào)的游戲被下架。
據(jù)國(guó)家新聞出版署統(tǒng)計(jì),2020年共計(jì)1299款手機(jī)游戲過(guò)審獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲1225款,進(jìn)口游戲數(shù)量74款。截止到2021年6月24日,2021年共計(jì)432款手機(jī)游戲過(guò)審獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲407款,進(jìn)口游戲數(shù)量25款。自2018年監(jiān)管部門對(duì)游戲行業(yè)嚴(yán)管嚴(yán)控以來(lái),游戲版號(hào)已經(jīng)并將持續(xù)成為稀缺資源。
4、未成年防沉迷管制不會(huì)懈怠
從2019年發(fā)布的了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》開(kāi)始,未成年防沉迷工作正式拉開(kāi)序幕,《通知》中指出要網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?,要進(jìn)一步減少未成年人游戲時(shí)間,控制未成年人游戲充值等主要舉措。
2020年《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布,指出游戲應(yīng)當(dāng)以三個(gè)不同的年齡為標(biāo)準(zhǔn)(8、12、16歲),對(duì)應(yīng)不同的使用場(chǎng)景。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,未成年防沉迷管制工作能夠助于行業(yè)健康發(fā)展,未來(lái)國(guó)家或?qū)⒊雠_(tái)更多合理措施對(duì)未成年防沉迷進(jìn)行管制。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說(shuō)明書(shū)撰寫(xiě)等解決方案。