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騰訊游戲的轉(zhuǎn)身

來源:伯虎財經(jīng)2023-08-21 21:04:40

來源 | 伯虎財經(jīng)(bohuFN)

作者 | 陳平安

昨天,逆水寒手游更新了一條抽獎微博。抽獎的原因是自己超越了原神和王者榮耀,登頂 IOS 下載榜總榜。


(資料圖片)

玩手游的讀者朋友們大概能明白在整個游戲行業(yè),《王者榮耀》意味著什么。簡單評價就是,無敵。

背靠騰訊的社交生態(tài),它擁有著最多的玩家,DAU 最高一度突破 1.4 億;也成為了騰訊最恐怖的印鈔機:從 2022 年 2 月開始,《王者榮耀》連續(xù) 18 個月高居全球手游吸金榜榜首,其和《和平精英》的收入之和一度能占到整個騰訊移動游戲收入的六成。坊間曾傳言,《王者榮耀》開發(fā)團隊的年終獎高達 100 個月工資。

但最近一段時間,你至少能從社交媒體上感受到,友商們對于《王者榮耀》乃至騰訊的追趕,正在變得具體起來。今年上半年,無論是網(wǎng)易的《逆水寒》,還是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,甚至是字節(jié)的《晶核》,都在營收和熱度上取得了不錯的成績。

在本期財報上,這種體感也有了一定程度的印證。根據(jù)騰訊日前發(fā)布的財報,今年二季度騰訊的成績非常出色。整體營收 1492.08 億元,同比增長 11%,非國際通用會計準則下的凈利潤 375.48 億元,同比增長 33%。

分業(yè)務(wù)來看,二季度騰訊廣告收入 250 億,同比增長 34%;金融和企服收入 486 億元,同比增長 15%;但游戲收入 445 億,同比增長 4.8%。

家人們都在跑步,怎么就你在散步?

01 手游降速

細分數(shù)據(jù)來看,游戲業(yè)務(wù)增長不及預(yù)期,問題主要出在國內(nèi)市場。根據(jù)財報,今年二季度騰訊國內(nèi)市場游戲收入 318 億人民幣,與去年同期持平;國際市場游戲收入為 127 億人民幣,同比增長 19%。

持平的成績在這個復(fù)蘇環(huán)境下顯得有些不夠看。根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),今年二季度,國內(nèi)游戲市場大盤增長 12.4%;國內(nèi)移動游戲市場增長 15.9%。在國內(nèi)市場,騰訊沒能跑贏大盤。

在電話上,騰訊把國內(nèi)游戲收入的原因歸結(jié)為臨時的策略調(diào)整——暫時減少發(fā)布商業(yè)影響力較大的內(nèi)容,而不是缺少新游戲的發(fā)布。騰訊還表示,早期一些游戲,比如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,之所以能夠歷經(jīng)多年仍然經(jīng)久不衰,其中一個原因就是在商業(yè)化程度較高的季度和商業(yè)化程度較低的季度之間交替進行。

值得商榷的是,二季度騰訊旗下的一些熱門游戲的活動并不少。以《王者榮耀》為例,今年一季度和二季度都稱得上強度很高。其中一季度新上架了 29 款皮膚,返場了 21 款皮膚;二季度上架了 23 款皮膚,返場了 17 款皮膚。從數(shù)據(jù)來看,二季度騰訊游戲端游和手游的 ARPU(平均每用戶付費)也創(chuàng)下了新高,分別為 555 - 565 元和 285 - 295 元,都創(chuàng)下單季度新高。

不過從現(xiàn)狀來看,二季度騰訊確實在有意識的放慢手游的節(jié)奏,主要表現(xiàn)在兩個方面。

一是今年上半年,騰訊僅僅上架了 3 款新游,分別是《黎明覺醒:生機》白夜極光》《合金彈頭:覺醒》三款。從騰訊的產(chǎn)品儲備來看,下半年的新手游或多達十一款。

另一方面,在買量策略上,騰訊也顯得比較謹慎,根據(jù) DataEye 報道,上半年,上文提到的騰訊的三款新游,在投放上均偏向 " 一波流 ",不僅不如去年同期的《重返帝國》,也遠不如今年的其他新游。

不過騰訊游戲的重點不是消失了,而是轉(zhuǎn)移了。在三季度剛過去的兩個月,騰訊一口氣發(fā)布了三款 PC 端游:《無畏契約》《命運方舟》《重生邊緣》。

值得強調(diào)的是《無畏契約》。這是一款被驗證過的游戲,早在國服開服之前,《無畏契約》(外服名稱:《VALORANT》)已經(jīng)成為海外最熱門的游戲之一。不僅在 Twitch 直播平臺的觀看時長常年名列前茅,還在去年的 TGA 上獲得了包括最佳電競游戲獎在內(nèi)的四項大獎。

在《無畏契約》的發(fā)布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼直接把《無畏契約》放到了 " 今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品 " 的位置上。

無論是從觸達的用戶數(shù)量還是盈利能力上看,端游都比不上手游。過去三年,移動游戲在整體市場的占比一直保持在七成,別說 pc 端,其他所有終端加一起也不夠打。

騰訊游戲為什么選擇把寶壓在 pc 端游上?

02 節(jié)奏切換,騰訊尋找新玩法

在游戲圈,一直有個不成文的鄙視鏈,主機玩家們看不起 pc 玩家,pc 玩家們看不起手機玩家。盡管這個生態(tài)圈層十分不正確,但底層邏輯足夠充分,那就是越上位的存在,越能提供革命性的游戲體驗和玩法的創(chuàng)新。

騰訊游戲目前的兩款當(dāng)家作品《王者榮耀》和《和平精英》底層的 MOBA 和吃雞玩法正是脫胎于拳頭游戲的端游《英雄聯(lián)盟》和藍洞的《絕地求生》。

這一點沒人比騰訊自己更清楚。2021 年,馬曉軼一次線上會議中表示,騰訊游戲的崛起關(guān)鍵在于抓住了 MOBA 和吃雞這兩波玩法帶來的大機會,做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級手游。

同時,市場本身也在發(fā)生變化?!对瘛返某晒ψC明了過去行業(yè)那套換皮玩法很難打動消費者,3A 大作也不是靠錢就可以堆出來的。

因此,騰訊游戲開始切換自己的節(jié)奏。

一是注重內(nèi)容和玩法的雙輪驅(qū)動。馬曉軼在今年五月的采訪中表示,玩法驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動就是左腳和右腳,一個優(yōu)秀的游戲公司必須兩只腳走路。

比如在手游開發(fā)周期上,十年前基本 12 個月就能開發(fā)一款手游,但現(xiàn)在這個周期至少需要 24-36 個月。

在投資層面,今年騰訊更多的把目光投向了回報周期較長且不穩(wěn)定、具有 3A 作品開發(fā)實力的工作室,比如《消逝的光芒》開發(fā)商 Techland、《毀滅全明星》開發(fā)商 Lucid Games。

二是在出海做了更多的針對性策略。

比如針對成熟的日本和歐美市場,騰訊傾向于能在玩法上創(chuàng)新的 pc 或者主機產(chǎn)品,《無畏契約》和《GODDESS OF VIVTORY:NIKKE》就是比較典型的例子。而在一些新興市場,比如中東、拉美等地,則更多的推出移動游戲。

這樣的市場策略正在起效,今年二季度,海外市場的收入已經(jīng)來到了國內(nèi)市場的 40%,去年同期這個數(shù)字為 34%。

03 寫在最后

騰訊游戲的騰飛離不開兩個因素,一是包含 QQ 和微信在內(nèi)的龐大的發(fā)行渠道。2015 年之前,依靠微信和 QQ,騰訊更多的扮演的是超級發(fā)行平臺的角色。

二是足夠有競爭力甚至是獨一檔的開發(fā)能力。能準確把握住《和平精英》和《王者榮耀》并不是一件容易的事情。

但一方面,短視頻的崛起奪走了一部分用戶的注意力,另一方面,以米哈游為首的新銳廠商們明顯在市場洞察上具有更加敏銳的嗅覺。

騰訊游戲當(dāng)下的護城河還足夠?qū)拸V,《王者榮耀》們也并未顯現(xiàn)明顯的疲態(tài),在 AI 和趨勢觀察上,管理層也表現(xiàn)出足夠的定力。但如何尋找下一個《王者榮耀》,已經(jīng)是尤為緊要的事情。

參考來源:

雪豹財經(jīng)社:騰訊游戲的新拳頭,砸在 PC 上

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